Guild Wars 3 Combat à momentum
Course murale, vol, frappe, et construction de builds Guild Wars d'après la démo Gamescom.
Le combat de Guild Wars 3 est du mouvement action-RPG, avec la construction de builds Guild Wars posée par-dessus. La démo Gamescom 2026 n’a pas montré un planificateur de compétences fini. Elle a montré une règle : la vitesse est une ressource. Si vous sprintez, courez sur un mur, planez ou vous agrippez, cette vélocité est censée exister encore quand vous frappez quelqu’un. Si vous restez immobile, vous jouez une version plus faible de la même profession.
Cette page est le plongeon mécanique. Pour la boucle minute par minute et la disposition manette, restez sur Comment jouer. Pour les pages de classes, utilisez le hub des classes. Pour la différence avec la caméra action et les champs de combo de Guild Wars 2, lisez Guild Wars 2 contre 3. Le jeu est encore à venir ; rien ici n’est une note de patch live.
Comment le momentum se transmet et comment il se dépense
Kevin Stocker a décrit mouvement et combat comme un accident de développement qu’ils ont ensuite gardé. Les attaques transitionnelles depuis les courses murales et les vols se sentaient mieux que les swings plantés, donc les professions ont été bâties autour de ces instants. Le momentum n’est pas une icône de buff que l’on stacke dans un menu. C’est votre vélocité actuelle, transmise du sprint au saut au vol à l’agrès, puis encaissée en dégâts, rayon, knockback ou distance de déplacement.
Le dépenser a plusieurs formes confirmées. On peut plaquer des ennemis contre une falaise pour les étourdir. On peut les kicker hors des corniches. Les gros ennemis ignorent les petites poussées ; les élites façon Rampage et les grandes chutes sont la façon de bouger les lourds. Les ennemis peuvent aussi vous plaquer dans la géométrie, donc la carte n’est pas un joli fond. Les dégâts de chute sur les ennemis sont assez réels pour qu’ArenaNet n’ait pas fini le problème du butin-sur-une-falaise.
L’endurance limite courses murales et vols. On ne peut pas vivre dans les airs pour toujours. C’est la taxe qui empêche le momentum de devenir une triche de dégâts infinie. Les compétences élites se chargent par des actions de combat plutôt que d’attendre un long cooldown hors combat. Rampage du Guerrier était l’exemple : dégâts à l’activation, puis attaques plus rapides, poussées plus fortes et sauts plus hauts, ce qui crée plus de momentum à dépenser. Les compétences pourront un jour mélanger une recharge et un coût d’énergie ; ce système n’est pas verrouillé.
Les conditions sont censées se lire dans le monde plutôt que comme une pile de minuscules pips d’UI. Les aperçus décrivaient des attributs de froid qui gèlent une cible jusqu’à ce qu’on puisse la briser, et du feu qui dégèle des alliés gelés. Des araignées dans la démo ont enserré les joueurs, ralentissant mouvement et attaques, jusqu’à ce que le feu brûle les toiles. C’est du contre-jeu que l’on voit, ce qui est le point d’un HUD plus propre. Ne traitez pas ces exemples comme une liste complète de conditions.
Expressions de profession : Guerrier, Nécromant, Rôdeur
Seules trois professions sont confirmées. N’ajoutez pas Gardien, Élémentaliste ou quoi que ce soit d’autre à cette page.
Le Guerrier dans la démo était corps-à-corps et vertical. Dégâts et rayon de la frappe aérienne scalent avec la vitesse de chute. Un hop-slam est petit. Une bombe depuis une course murale est large. Le bouclier bloque, et il peut aussi s’accroupir en tremplin pour qu’un allié s’élance. Des compétences de feu buffaient les armes proches et brûlaient les toiles d’araignée. Rampage est l’élite montrée. Un Guerrier orienté tank peut utiliser le momentum moins qu’un Guerrier orienté frappe ; Johanson a dit que le choix de build change à quel point le système compte.
Le Nécromant a rejoint avec une faucille. Les attaques de faucille à vol de vie voyagent plus loin avec plus de momentum. Necrotic Traversal est la compétence de mouvement nommée. Les sbires ont été cités comme méthode de tanking : le Nécromant n’a pas à être le corps sur le point si les familiers tiennent la menace. Dans le temple de Dhuum, le Nécromant a utilisé le bouclier du Guerrier comme tremplin. C’est le pitch de combo multijoueur : les professions interagissent physiquement, pas seulement en superposant des champs.
Le Rôdeur a été décrit, pas pleinement montré. La phrase de Stocker parlait de suspension plutôt que de frappe : rester en l’air, faire pleuvoir des attaques depuis la hauteur, traiter l’espace vertical comme une stance. Des tirs d’arc en chute lente ont été dits « façon Legolas ». Une compétence Polar Vortex a été mentionnée en Q&A Gamescom comme quelque chose que d’autres joueurs peuvent chevaucher pour de l’altitude et un attribut de froid sur les armes. Tant que l’on n’a pas vu un passage Rôdeur, traitez cela comme des intentions de design, pas des rotations.
Le mouvement partagé est le même kit. Les professions le dépensent autrement. C’est ainsi qu’ArenaNet veut que trois noms se sentent comme trois jeux, sans éclater le budget d’animation en systèmes de mouvement sans rapport.
Rôles, menace et combos de groupe
Guild Wars 2 s’est éloigné d’une trinité stricte tank-soigneur-dégâts. Guild Wars 3 revient vers des rôles définis sans copier un lockout de raid parc d’attractions. Johanson a dit qu’il y aura des capacités plus définies pour jouer tank, dégâts ou soigneur. Un tank bouclier Guerrier et un tank sbires Nécromant sont des solutions différentes. Le tanking fondé sur la menace est là ; l’ancienne hypothèse Guild Wars 2 « tout le monde est un hybride dégâts » est dehors. Les détails des specs de soin ne sont pas publiés. Lisez les rôles de combat comme page de planification, pas comme tier list live.
Langage de taille de groupe : les équipes initiales sont attendues autour de quatre, avec du contenu plus large autour de 20 joueurs à l’écran en combat. Les villes peuvent en montrer davantage. Ce 20 est le plafond que Colin a cité casualement pour le combat, pas une promesse d’un mode PvP 20v20. Le PvP est confirmé. L’échelle World vs. World ne l’est pas. Pas de Héros ni de Henchmen pour remplir un groupe. Si vous aimiez les henchmen de Guild Wars 1, il vous faudra de vrais joueurs, ou vous jouerez solo.
Les combos sont de joueur à joueur. Tremplins de bouclier, feu partagé sur l’arme d’un allié, chevaucher un vortex de Rôdeur pour la hauteur, empiler le froid jusqu’à ce qu’une cible gèle : ce sont les exemples. La composition d’équipe comptera pour le contenu difficile parce que certaines interactions ont besoin de professions précises. Le monde ouvert devrait autoriser plus de changements de loadout à la volée que les donjons. Des compétences peuvent se découvrir dans le monde plutôt que d’être toutes débloquées dans une liste de formateur ; c’est un écho Guild Wars 1, pas un arbre dataminé.
Design de rencontre et échelle
Johanson a nommé trois piliers de combat : positionnement et terrain, points faibles qui demandent du momentum pour être atteints, et faiblesses ennemies façon Guild Wars 1. L’explosion du sac Mavenburner est l’exemple de point faible. Araignées plus feu est l’exemple de contre-jeu. Projeter des cultistes hors des corniches du temple de Dhuum est l’exemple de terrain. Les grands combats devraient mélanger cela au lieu de « rester dans le cercle ». Il n’y a pas de méta-événements de carte façon Guild Wars 2. Raids et autre endgame ont été évoqués comme prévus ; noms et boss ne sont pas publics.
Environ 20 joueurs dans un grand combat est le centre de design pour que les combats en caméra action restent lisibles. C’est aussi pourquoi Guild Wars 3 n’essaie pas d’être le jeu zerg megaserver de Guild Wars 2. Un sharding façon megaserver existe encore, avec une complexité supplémentaire parce que le monde a moins d’écrans de chargement. Si vous voulez cinquante personnes sur un dragon, ce fantasme reste dans Guild Wars 2. Si vous voulez un groupe qui court un temple sur les murs et bombe un point faible, c’est ce jeu-ci.
La construction de builds est l’autre moitié de « comment jouer le combat », et c’est la moitié que l’on n’a pas vue. Jusqu’à la bêta d’automne 2027, entraînez la moitié que l’on a : regardez les lignes verticales, remarquez quand une frappe vient d’un mur, et choisissez une première profession parmi les trois noms confirmés. Puis revenez à Comment jouer pour l’entrée, à Premiers pas pour la préparation, et au hub des guides pour le reste. Cette page-ci s’arrête à la physique : la vitesse que vous apportez est le dégât que vous encaissez.
Foire aux questions
Réponses rapides pour les joueurs qui attendent la bêta d'automne 2027.
Le momentum change-t-il vraiment les dégâts ?
Oui, dans la démo Gamescom. Les frappes aériennes du Guerrier scalent avec la vitesse de chute, et la portée de faucille plus le vol de vie du Nécromant scalent avec le momentum. Voir Comment jouer pour la boucle.
Quelles professions sont confirmées ?
Guerrier, Nécromant et Rôdeur seulement. Ouvrez le hub des classes, puis Guerrier, Nécromant et Rôdeur.
Guild Wars 3 est-il un MMO à trinité ?
Les rôles se rapprochent d'une trinité plus que dans Guild Wars 2, avec un tanking fondé sur la menace et un possible tank sbires Nécromant. Ce n'est pas une copie rigide d'un lockout de raid. Lisez les rôles de combat.
Combien de joueurs se battent ensemble ?
Les grands combats tournent autour de 20 joueurs. Les villes peuvent en montrer davantage. Pas de méta-événements façon Guild Wars 2, pas de WvW. Comparez cette coupure dans Guild Wars 2 contre 3.
Puis-je tanker en Nécromant ?
Johanson a cité les sbires comme méthode de tanking, différente d'un bouclier Guerrier. Rien d'autre n'est verrouillé. Suivez les pages de classes depuis le hub des classes quand d'autres images arrivent.