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Menschen in Guild Wars 3

Ankömmlinge aus den Nebeln, sieben Jahrhunderte in Tyria und die Vaelwarden-Wahl gegen das Zähmen Orrs.

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Spielbare Menschen

Menschen in Guild Wars 3 sind nicht die letzte Garnison eines schrumpfenden Königreichs. Sie sind Ankömmlinge. Entdecker. Ein Volk, das sechs Göttern durch die Nebel in eine Welt folgte, die nie die ihre war, und dann mehr als siebenhundert Jahre damit verbrachte, dazuzugehören. Danny Barnes aus ArenaNets Narrativteam hat diesen Rahmen am 13. August 2026 auf die offizielle Seite gesetzt. Diese Seite bleibt bei diesem Rahmen. Das MMORPG kommt noch. Die erste Beta ist Herbst 2027. Niemand würfelt heute einen Menschen auf einem Live-Shard.

Der Kader-Fakt sitzt bei den spielbaren Spezies und im Index unter spielbare Völker: Menschen sind eine von vier Launch-Spezies, neben Asura, Kodan und einem vierten Volk, das noch unbenannt ist. Es gibt keine statistischen Unterschiede zwischen ihnen. Du wählst einen Menschen, weil die Fantasie passt, nicht weil ein verstecktes Volks-Passive einen Krieger trägt. Geografie lebt unter altem Orr. Die Gilde, der du wirklich beitrittst, lebt unter den Vaelwardens.

Von den Nebeln in eine lebendige Frontier

Die Menschheit ist nicht zufällig nach Tyria gewandert. Die Sechs Götter haben sie gebracht. Barnes ist vorsichtig bei der Flucht aus der Ursprungswelt: die genaue Natur ist nicht gut verstanden. Was die Menschen dieses Jahrhunderts halten, ist einfacher. Sie haben die Nebel überlebt. Tyria ist Heimat. Glaube und Entschlossenheit sind das Erbe. Manche tragen dieses Erbe mit Demut, manche mit Stolz, viele mit Fragen. Die Götter bleiben das Licht. Die Last einer Zukunft, die mehr ist als Überleben, sitzt auf sterblichen Schultern.

Zum Start von Guild Wars 3 hat die Menschheit bereits mehrere deutliche Machtzentren. Cantha ist das älteste, jahrhunderte tief in Dynastien und Tradition, der Beweis, dass Siedlung Zivilisation werden kann und Zivilisation Legende. Elona ist wohlhabend und kulturell vital, Anker für Handel, Politik und Macht. Ascalon ist der jüngste dieser Besitze: Banner, Grenzen, militärischer Stolz, definiert durch Konflikt und die Überzeugung von Leuten, die um das Land gekämpft haben. Entlang der Kristallsee halten Margoniten, die Abaddon verehren, die Küsten. Keine dieser Nationen ist eine Starterstadt auf einem Charaktererstellungsbildschirm. Sie sind die Karte einer Spezies, die sich schon ausgebreitet, schon gestritten, schon gebaut hat.

Orr ist die Frontier. Roh, unfertig und beobachtet. Arah ist die hohe Stadt der Götter, ein Horizont aus Glaube, Ehrgeiz und Gelegenheit. Das Land ist nicht leer. Es ist Heimat der Vael, der magischen Geister, die aus Orrs Magiedichte wachsen. Menschen sind sich über diese Geister nicht einig. Die Frommen lesen die Vael als Beweis, dass die Götter gut gewählt haben. Bauern behandeln sie als Segen und Gefahr: Fruchtbarkeit und Unberechenbarkeit im selben Feld. Wissenssuchende behandeln sie als lebendiges Rätsel, den Motor Tyrias, sichtbar gemacht. Gilden wie die Mavenwrights behandeln sie als Gelegenheit. Stein, Stahl, Siegel, Artefakte: Fortschritt, gebaut mit menschlichen Händen. Unterstützer nennen das Innovation. Gegner nennen es den ältesten Fehler der Spezies, grenzenlosen Ehrgeiz, der einen besseren Namen trägt.

Dieses Argument ist die menschliche Geschichte in diesem Jahrhundert. Es ist nicht Kryta nach dem Searing. Es ist nicht Götterwacht. Importiere keine Personal Story aus Guild Wars 2. Die Leute, die du spielen wirst, sind noch nicht gefallen. Sie entscheiden noch, was spätere Jahrhunderte als den Fall erinnern werden.

Warum ein Mensch den Vaelwardens beitritt

Der Orden der Vael ist die älteste Gilde in Orr, gegründet, um die Geister und die Lande zu schützen, in denen sie wohnen. Lange bevor Gilden Motoren von Handel und Status wurden, liefen Vaelwardens durch die Wildnis, vermittelten zwischen denkenden Völkern und den Vael und verteidigten jene, die sich nicht selbst verteidigen konnten. Der Orden steht jetzt mit dem Rücken zur Wand. Rivalisierende Banner streiten um denselben Boden. Für einen Menschen ist der Vaelwarden-Eid kein Standard-Klassenquest. Barnes nannte ihn eine starke Wahl: er heißt, von der leichtesten Geschichte wegzutreten, die dein Volk über Orr erzählt, dass die Halbinsel eine Frontier sei, die darauf wartet, gezähmt zu werden.

Den Orden zu wählen heißt anzuerkennen, dass die Welt, die deine Vorfahren durch die Nebel erreichten, voller Leben, Regeln und Wunder ist, die Sorgfalt verdienen. Es heißt, Bindungen neu zu knüpfen mit einem Volk, das sich rasch über die Sorge um die Vael hinausbewegt, den Blick auf eine glorreiche und unsichere Zukunft gerichtet. Du stehst zwischen Erbe und Verantwortung. Du trägst den Ehrgeiz eines aufsteigenden Volks, den Glauben jener, die Welten überquerten, und den Eid eines Ordens, der lebendiger Magie geschworen ist.

Deshalb ist die Launch-Geschichte auch einheitlich. Du bekommst keine private canthanische Kampagne, die nie ein Kodan-Lager sieht. Du operierst unter einem Banner durch Wildnis und Taschen von Zivilisation. Kodan kamen aus dem Norden mit einem anderen Gott und einer anderen Wunde. Asura kamen von einer Expedition an der Oberfläche, die der Orden zuerst rücksichtslos nannte. Die vierte unbenannte Spezies ist an Orrs Vergangenheit gebunden und der Geschichte verloren; ArenaNet hat gesagt, mehr solle spät 2026 landen. Bis dieser Name existiert, fülle ihn nicht.

Professionen bleiben eine separate Achse. Die Gamescom 2026 bestätigte nur Krieger, Nekromant und Waldläufer. Keine öffentliche Regel sperrt Menschen an ein Kit. Keine öffentliche Regel veröffentlicht eine Tabelle der besten Spezies. Der Seeker trägt, wen du wählst. Die Beta im Herbst 2027 ist das erste Mal, dass ein Charakterersteller die Sätze auf dieser Seite testen kann. Bis dahin ist ein menschlicher Vaelwarden jemand, der die Geschichte vom Zähmen der Frontier in einem Jahrhundert abgelehnt hat, das gerade dabei ist, sie zu schreiben.

Was wird man von der Menschheit am Ende des orrianischen Goldenen Zeitalters sagen? Barnes ließ die Frage stehen: wird sie definiert durch das, was sie baute, durch das, was sie beanspruchte, oder durch das, was sie zu schützen wählte? Dieses Wiki wird das nicht für ArenaNet beantworten. Es wird die Fakten prüfbar halten. Sechs Götter. Siebenhundert Jahre. Cantha am ältesten, Elona blühend, Ascalon jung und martialisch, Margoniten an der Kristallsee. Orr als Frontier. Arah als hohe Stadt. Mavenwrights als Fortschrittsgilde. Vaelwardens als die Verweigerung. Setze das Spiel auf die Wunschliste, wenn du die Steam-Erinnerung auf der Wishlist-Seite willst. Lies den Welt-Hub, wenn du den Rest der Halbinsel willst. Komm hierher zurück, wenn ein späterer Blog ein menschliches Starterlager oder einen Mavenwright-Rang nennt. Komm nicht zurück in der Erwartung, dass ein Menschenersteller in Arah schon offen ist.

FAQ

Häufige Fragen

Kurze Antworten für Spieler, die auf die Beta im Herbst 2027 warten.

Sind Menschen eine Launch-Spezies in Guild Wars 3?

Ja. Menschen sind eine von vier spielbaren Spezies, die für den Launch geplant sind, mit Asura, Kodan und einem vierten unbenannten Volk. Kader: spielbare Spezies.

Wie lange leben Menschen in dieser Ära schon in Tyria?

Mehr als siebenhundert Jahre. Cantha ist der älteste Besitz, Elona blüht, Ascalon ist der jüngste und am stärksten martialische. Setting: altes Orr.

Was heißt es für einen Menschen, den Vaelwardens beizutreten?

Es heißt, die leichte Geschichte abzulehnen, Orr sei eine Frontier, die darauf wartet, gezähmt zu werden, und einen Orden aufzunehmen, der Land, Leuten und Geistern geschworen ist. Volle Gildenseite: Vaelwardens.

Wer sind die Mavenwrights?

Eine rivalisierende menschliche Gilde, die die Vael als Gelegenheit und Fortschritt behandelt. Sie sind nicht das Spielerbanner. Stelle sie den Vaelwardens gegenüber, statt sie als zweite Starterfraktion zu lesen.

Wann kann ich einen menschlichen Charakter erstellen?

Noch nicht. Das MMORPG kommt noch. Die erste Beta ist Herbst 2027 auf PC und PlayStation 5. Zugang trackst du im Beta-Tracker.